Подробное руководство по публикации готового клиентского мода для DayZ в Steam Workshop. Этот процесс включает в себя подготовку структуры мода, обработку файлов с помощью DayZ Tools, создание ключа подписи и загрузку мода в Steam Workshop для использования другими игроками.
Введение
Публикация мода в Steam Workshop позволяет поделиться вашим творением с сообществом DayZ. Перед началом работы убедитесь, что у вас установлены DayZ и DayZ Tools через Steam, а также готовый мод в формате PBO файлов, который вы хотите опубликовать.
Важно: Перед началом работы рекомендуется создать резервную копию всех файлов мода, с которыми вы будете работать, чтобы в случае ошибки можно было вернуться к рабочей версии.
Шаг 1: Подготовка структуры папок мода
Перед началом работы с модом необходимо создать правильную структуру папок. Это первый и очень важный шаг, который обеспечит корректную работу всех последующих операций.
- Создайте основную папку мода:
- Выберите удобное место на вашем компьютере (например, рабочий стол или отдельную папку для модов)
- Создайте новую папку с названием вашего мода (например,
MyCustomMod) - Название папки должно быть понятным и без пробелов (рекомендуется использовать латинские буквы и цифры)
- Создайте папку addons внутри папки мода:
- Откройте созданную папку мода
- Создайте внутри неё новую папку с названием
Addons - Эта папка будет содержать все PBO файлы вашего мода
- Создайте папку key внутри папки мода:
- В той же папке мода (на том же уровне, что и папка Addons) создайте папку с названием
key - Эта папка будет использоваться для хранения ключа подписи мода
- В той же папке мода (на том же уровне, что и папка Addons) создайте папку с названием
В итоге структура должна выглядеть следующим образом:
MyCustomMod/
├── Addons/
│ └── (здесь будут PBO файлы)
└── key/
└── (здесь будет ключ подписи)
Важно: Убедитесь, что названия папок написаны точно так, как указано: addons и key (с маленькой буквы, без пробелов и дополнительных символов).
Шаг 2: Загрузка PBO файлов в папку addons
PBO (Packed Binary Object) — это скомпилированный формат файлов для DayZ. Все файлы мода должны быть упакованы в формат PBO перед публикацией.
- Подготовьте PBO файлы:
- Убедитесь, что у вас есть готовые PBO файлы вашего мода
- Если у вас есть исходные файлы (.c, .h и т.д.), их необходимо сначала скомпилировать в PBO формат
- PBO файлы обычно имеют расширение
.pbo
- Скопируйте PBO файлы в папку Addons:
- Откройте папку
addons, которую вы создали на предыдущем шаге - Скопируйте все PBO файлы вашего мода в эту папку
- Убедитесь, что все необходимые файлы скопированы (обычно это основной файл мода и дополнительные модули, если они есть)
- Откройте папку
- Проверьте содержимое:
- После копирования проверьте, что все файлы находятся в папке
Addons - Убедитесь, что нет лишних файлов или папок внутри
Addons - Пример: если ваш мод называется
MyMod, в папке Addons должен быть файлMyMod.pbo
- После копирования проверьте, что все файлы находятся в папке
Пример правильной структуры после загрузки PBO файлов:
MyCustomMod/
├── Addons/
│ ├── MyCustomMod.pbo
│ └── (другие PBO файлы, если есть)
└── key/
└── (пока пусто)
Внимание: Не помещайте PBO файлы напрямую в корневую папку мода. Они должны находиться строго в папке addons, иначе мод не будет работать корректно.
Шаг 3: Запуск DayZTools-DS Utilis
DS Utilis — это инструмент из набора DayZ Tools, который используется для обработки файлов мода перед публикацией. Он подписывает файлы ключом и подготавливает их для загрузки в Steam Workshop.
- Найдите и запустите DayZTools-DS Utilis:
- Откройте Steam и перейдите в библиотеку
- В фильтре выберите «Инструменты» (Tools)
- Найдите «DayZ Tools» в списке (если не установлено, установите его)
- Запустите DayZ Tools
- В главном меню DayZ Tools найдите и запустите программу «DS Utilis»
- Ознакомьтесь с интерфейсом программы:
- После запуска вы увидите окно программы DS Utilis
- В интерфейсе есть несколько кнопок и полей для работы с модами
- Основные элементы: кнопка для добавления исходной директории, поле для выбора ключа, кнопка обработки файлов
Совет: Если вы не можете найти DS Utilis, убедитесь, что DayZ Tools установлены полностью. Программа обычно находится в папке установки DayZ Tools.
Шаг 4: Настройка параметров сканирования
Перед добавлением папки с модом необходимо настроить параметры сканирования, чтобы программа правильно обработала все файлы.
- Найдите опцию «Scan sub directories»:
- В интерфейсе программы DS Utilis найдите чекбокс (галочку) с названием «Scan sub directories» или «Сканировать поддиректории»
- Эта опция обычно находится в верхней части окна программы, рядом с другими настройками
- Установите галочку:
- Кликните на чекбокс «Scan sub directories», чтобы установить галочку
- Эта опция необходима, чтобы программа сканировала не только основную папку, но и все вложенные папки (включая папку Addons)
- Без этой галочки программа может не найти PBO файлы, находящиеся в папке addons
Важно: Обязательно установите галочку «Scan sub directories» перед добавлением папки мода. Если вы забудете это сделать, программа не сможет найти файлы в папке Addons, и обработка не будет выполнена корректно.
Шаг 5: Добавление папки с модом в программу
После настройки параметров сканирования необходимо указать программе, где находится ваш мод.
- Найдите кнопку «Add a source directory»:
- В интерфейсе программы DS Utilis найдите кнопку с названием «Add a source directory» или «Добавить исходную директорию»
- Эта кнопка обычно находится в верхней части окна, рядом с другими кнопками управления
- Кнопка может иметь иконку папки или текстовую надпись
- Нажмите на кнопку:
- Кликните на кнопку «Add a source directory»
- После нажатия откроется диалоговое окно выбора папки (стандартное окно проводника Windows)
- Выберите папку с модом:
- В открывшемся окне проводника перейдите к папке, которую вы создали на первом шаге (папка с названием вашего мода)
- Важно: выберите именно корневую папку мода (например,
MyCustomMod), а не папку Addons внутри неё - Выделите папку мода и нажмите кнопку «Выбрать папку» или «OK»
- Проверьте добавление:
- После выбора папки она должна появиться в списке исходных директорий в программе
- Убедитесь, что путь к папке отображается корректно
- Программа автоматически начнет сканирование папки (если установлена галочка «Scan sub directories»)
Помните: Выбирайте именно корневую папку мода (ту, которая содержит папки Addons и key), а не папку Addons. Программа сама найдет все необходимые файлы благодаря опции «Scan sub directories».
Шаг 6: Создание ключа подписи
Ключ подписи необходим для того, чтобы Steam Workshop мог проверить подлинность и целостность вашего мода. Без ключа мод не может быть опубликован.
- Найдите кнопку создания ключа:
- В интерфейсе программы DS Utilis найдите кнопку с буквой «N»
- Важно: это должна быть кнопка в самой программе, а не клавиша N на клавиатуре
- Кнопка обычно находится в разделе работы с ключами, может иметь подпись «New Key» или просто отображаться как кнопка с буквой N
- Нажмите на кнопку N:
- Кликните на кнопку с буквой N в программе
- После нажатия откроется диалоговое окно для создания нового ключа
- Введите название ключа:
- В открывшемся окне вы увидите поле для ввода названия ключа
- Введите название ключа (например,
MyCustomModKeyили просто название вашего мода) - Название должно быть уникальным и понятным
- Рекомендуется использовать латинские буквы, цифры и символ подчеркивания, избегайте пробелов и специальных символов
- Выберите путь для сохранения ключа:
- В том же окне найдите поле или кнопку для выбора пути сохранения ключа
- Нажмите на кнопку «Обзор» или «Browse» рядом с полем пути
- В открывшемся окне проводника перейдите к папке
keyвнутри вашей папки мода - Выберите папку
keyи подтвердите выбор - Путь должен выглядеть примерно так:
C:\...\MyCustomMod\key\
- Создайте ключ:
- После ввода названия и выбора пути найдите кнопку «Create key» или «Создать ключ»
- Нажмите на эту кнопку
- Программа начнет процесс создания ключа
- Ожидание завершения:
- Процесс создания ключа обычно занимает несколько секунд
- Дождитесь завершения операции
- Обработка предупреждения:
- После создания ключа появится окно с предупреждением (warning)
- Это нормальное явление — оно означает, что ключ был успешно создан
- Прочитайте сообщение в окне (обычно там написано что-то вроде «Key created successfully» или информация о том, что ключ сохранен)
- Нажмите «OK» или «Продолжить», чтобы закрыть окно предупреждения
После создания ключа в папке key должны появиться файлы ключа. Обычно это файлы с расширениями .bikey или .key.
Важно: Сохраните ключ в папке key вашего мода. Этот ключ понадобится для будущих обновлений мода. Не теряйте ключ и не удаляйте его — без него вы не сможете обновлять опубликованный мод.
Шаг 7: Выбор созданного ключа в программе
После создания ключа необходимо указать программе, какой ключ использовать для подписи файлов мода.
- Найдите элемент выбора ключа:
- В интерфейсе программы DS Utilis найдите элемент для выбора ключа
- Обычно это поле с кнопкой обзора (иконка папки) или выпадающий список
- Элемент может иметь название «Key» или «Ключ»
- Нажмите на иконку папки:
- Найдите иконку папки рядом с полем выбора ключа (обычно это небольшая кнопка с изображением папки)
- Кликните на эту иконку
- После нажатия откроется диалоговое окно выбора файла
- Выберите созданный ключ:
- В открывшемся окне проводника перейдите к папке
keyвнутри вашей папки мода - Вы увидите созданный файл ключа (обычно с расширением
.bikeyили.key) - Выделите файл ключа и нажмите «Открыть» или «Выбрать»
- Путь к ключу должен отобразиться в поле программы
- В открывшемся окне проводника перейдите к папке
- Проверьте выбор:
- Убедитесь, что путь к ключу корректно отображается в программе
- Проверьте, что выбран именно тот ключ, который вы только что создали
Совет: Если вы не видите файл ключа в папке, убедитесь, что процесс создания ключа завершился успешно. Проверьте папку key — там должен быть хотя бы один файл с расширением .bikey или .key.
Шаг 8: Обработка файлов мода
После выбора ключа можно приступать к обработке файлов мода. Этот процесс подпишет все PBO файлы созданным ключом и подготовит их для публикации.
- Найдите кнопку «Process files»:
- В интерфейсе программы DS Utilis найдите кнопку «Process files» или «Обработать файлы»
- Эта кнопка обычно находится в нижней части окна или в центральной области интерфейса
- Кнопка может быть крупной и выделяющейся, так как это основная функция программы
- Проверьте настройки перед обработкой:
- Убедитесь, что галочка «Scan sub directories» установлена
- Проверьте, что папка с модом добавлена в список исходных директорий
- Убедитесь, что ключ выбран корректно
- Нажмите кнопку «Process files»:
- Кликните на кнопку «Process files»
- Программа начнет обработку файлов мода
- Ожидание завершения обработки:
- Процесс обработки может занять некоторое время в зависимости от размера и количества PBO файлов
- В интерфейсе программы может отображаться прогресс-бар или индикатор выполнения
- Не закрывайте программу во время обработки
- Дождитесь полного завершения процесса
- Проверка результата:
- После завершения обработки программа должна показать сообщение об успешном завершении
- Проверьте, что в папке addons файлы обработаны (они могут быть обновлены или изменены)
- Если возникли ошибки, программа покажет соответствующее сообщение — прочитайте его внимательно
Внимание: Не прерывайте процесс обработки файлов. Если вы закроете программу или прервете процесс, файлы могут остаться в некорректном состоянии, и вам придется повторить операцию.
Важно: После успешной обработки файлы мода готовы к публикации. Теперь можно переходить к следующему этапу — загрузке мода в Steam Workshop через программу Publisher.
Шаг 9: Запуск программы Publisher
Publisher — это инструмент из набора DayZ Tools, который позволяет загружать моды в Steam Workshop. Эта программа предоставляет удобный интерфейс для публикации и обновления модов.
- Найдите программу Publisher:
- В главном меню DayZ Tools найдите и запустите программу «Publisher» или «Steam Workshop Publisher»
- Программа обычно находится в том же разделе, что и DS Utilis
- Если не можете найти, проверьте папку установки DayZ Tools
- Ожидание загрузки программы:
- После запуска программа может потребовать некоторое время для инициализации
- Убедитесь, что вы вошли в Steam (программа требует активного подключения к Steam)
- Дождитесь полной загрузки интерфейса программы
- Ознакомьтесь с интерфейсом:
- После загрузки вы увидите главное окно программы Publisher
- В интерфейсе есть поля для ввода названия мода, выбора папки с модом, настройки доступа и другие параметры
Совет: Убедитесь, что Steam запущен и вы авторизованы в нём. Без активного подключения к Steam программа Publisher не сможет загрузить мод в Workshop.
Шаг 10: Ввод названия мода в Publisher
Первым шагом в программе Publisher является ввод названия вашего мода. Это название будет отображаться в Steam Workshop.
- Найдите поле для названия:
- В интерфейсе программы Publisher найдите поле для ввода названия мода
- Обычно это текстовое поле в верхней части окна
- Поле может иметь подпись «Title», «Название», «Mod Name» или «Имя мода»
- Введите название мода:
- Кликните на поле для ввода названия
- Введите название вашего мода (например, «My Custom Mod» или «Мой кастомный мод»)
- Название должно быть понятным и отражать суть мода
- Рекомендуется использовать как английское, так и русское название, если это возможно
- Проверьте название:
- Убедитесь, что название введено корректно, без опечаток
- Помните, что это название будет видно всем пользователям Steam Workshop
Совет: Выберите уникальное и запоминающееся название. Хорошее название поможет вашему моду выделиться среди других модов в Steam Workshop.
Шаг 11: Настройка доступа к моду (Public/Private/Friends Only)
В программе Publisher вы можете выбрать, кто сможет видеть и использовать ваш мод после публикации. Это важный параметр, который определяет доступность мода.
- Найдите настройку доступа:
- В интерфейсе программы Publisher найдите элемент для выбора уровня доступа
- Обычно это выпадающий список (dropdown) или группа радиокнопок
- Элемент может иметь название «Visibility», «Доступ», «Access» или «Privacy»
- Выберите уровень доступа:
- Кликните на выпадающий список или выберите нужную опцию
- Доступны следующие варианты:
- Public (Публичный) — мод будет виден всем пользователям Steam и доступен для скачивания. Это рекомендуемый вариант для публикации мода.
- Friends Only (Только для друзей) — мод будет виден только вашим друзьям в Steam. Полезно для тестирования перед публичной публикацией.
- Private (Приватный) — мод будет виден только вам. Используется для сохранения черновых версий.
- Рекомендация — выберите Public:
- Для публичной публикации мода рекомендуется выбрать значение «Public»
- Это позволит всем игрокам найти и использовать ваш мод
- Если вы хотите сначала протестировать мод с друзьями, выберите «Friends Only», а затем измените на «Public»
Важно: После публикации мода с уровнем доступа «Public» его смогут найти и скачать все пользователи Steam. Убедитесь, что мод готов к публичному использованию.
Шаг 12: Выбор папки с модом в Publisher
После настройки названия и доступа необходимо указать программе Publisher, где находится папка с вашим модом.
- Найдите поле «Mod content»:
- В интерфейсе программы Publisher найдите поле или кнопку с названием «Mod content», «Содержимое мода» или «Mod folder»
- Обычно это поле с кнопкой обзора (иконка папки) рядом с ним
- Поле может находиться в центральной части окна программы
- Нажмите на кнопку обзора:
- Найдите кнопку с иконкой папки рядом с полем «Mod content»
- Кликните на эту кнопку
- Откроется диалоговое окно выбора папки
- Выберите корневую папку мода:
- В открывшемся окне проводника перейдите к папке с вашим модом
- Важно: выберите именно корневую папку мода (ту, которая содержит папки Addons и key), а не папку addons
- Например, если ваш мод находится в папке
MyCustomMod, выберите именно эту папку - Выделите папку и нажмите «Выбрать папку» или «OK»
- Проверьте путь:
- После выбора папки путь должен отобразиться в поле «Mod content»
- Убедитесь, что путь указывает на корневую папку мода (та, которая содержит addons и key)
- Программа автоматически найдет все необходимые файлы в папке addons
Внимание: Выбирайте именно корневую папку мода (содержащую папки addons и key), а не папку addons. Программа Publisher ожидает именно такую структуру.
Шаг 13: Убирание ключей разработчика перед публикацией
Перед публикацией мода в Steam Workshop необходимо убрать ключи разработчика из папки key. Эти ключи предназначены только для разработки и не должны быть доступны публично.
- Откройте папку key:
- Перейдите к папке
keyвнутри вашей папки мода - Откройте эту папку в проводнике Windows
- Перейдите к папке
- Проверьте содержимое папки key:
- В папке key должны находиться файлы ключей
- Обычно там есть несколько файлов с расширениями
.bikeyили.key - Среди них могут быть ключи разработчика (developer keys) и ключ, который вы создали для публикации
- Определите ключи разработчика:
- Ключи разработчика обычно имеют названия, содержащие слова «developer», «dev» или похожие обозначения
- Обычно это второй и третий ключ в списке (если отсортировать файлы по имени)
- Ключ, который вы создали для публикации, обычно имеет название, которое вы указали при создании
- Убирание ключей разработчика:
- Выделите файлы ключей разработчика (обычно это второй и третий файл в папке)
- Переместите эти ключи в папку, которая не относится к моду
- Они понадобятся для дальнейших обновлений вашего мода
- Проверьте результат:
- Убедитесь, что ключи разработчика действительно убраны из мода
- Если вы случайно удалили нужный ключ, восстановите его из резервной копии или создайте заново
Критически важно: Никогда не публикуйте мод с ключами разработчика в папке key. Эти ключи являются конфиденциальными и не должны быть доступны публично. Убирание ключей разработчика — обязательный шаг перед публикацией.
Совет: Перед убирание ключей разработчика создайте резервную копию всей папки мода. Это позволит вам восстановить файлы, если что-то пойдет не так.
Шаг 14: Согласие с условиями и публикация мода
После настройки всех параметров и удаления ключей разработчика можно приступать к публикации мода в Steam Workshop.
- Найдите чекбокс согласия с условиями:
- В интерфейсе программы Publisher найдите чекбокс (галочку) с текстом «I agree with» или «Я согласен с условиями»
- Обычно рядом с чекбоксом есть ссылка на условия использования Steam Workshop
- Чекбокс может находиться в нижней части окна, перед кнопкой публикации
- Прочитайте условия использования:
- Рекомендуется прочитать условия использования Steam Workshop перед установкой галочки
- Кликните на ссылку с условиями, если она есть, и ознакомьтесь с правилами
- Убедитесь, что вы понимаете свои права и обязанности как автора мода
- Установите галочку:
- После ознакомления с условиями установите галочку «I agree with»
- Без установленной галочки кнопка публикации будет неактивна
- Найдите кнопку UPDATE:
- В интерфейсе программы Publisher найдите кнопку «UPDATE» или «ОБНОВИТЬ»
- Эта кнопка используется как для первой публикации мода, так и для обновления уже опубликованного мода
- Кнопка обычно находится в нижней части окна
- Проверьте все настройки перед публикацией:
- Убедитесь, что название мода введено корректно
- Проверьте, что выбран правильный уровень доступа (Public)
- Убедитесь, что путь к папке мода указан верно
- Проверьте, что ключи разработчика удалены из папки key
- Убедитесь, что галочка согласия с условиями установлена
- Нажмите кнопку UPDATE:
- После проверки всех настроек нажмите кнопку «UPDATE»
- Программа начнет процесс загрузки мода в Steam Workshop
- Ожидание завершения публикации:
- Процесс публикации может занять некоторое время в зависимости от размера мода
- В интерфейсе программы может отображаться прогресс-бар или индикатор загрузки
- Не закрывайте программу и не прерывайте процесс публикации
- Дождитесь полного завершения загрузки
Внимание: Не прерывайте процесс публикации. Если вы закроете программу во время загрузки, мод может быть загружен неполностью или с ошибками.
Шаг 15: Подтверждение успешной публикации
После завершения процесса публикации программа должна показать подтверждение успешной загрузки мода.
- Ожидание завершения:
- Дождитесь полного завершения процесса публикации
- Программа обработает все файлы и загрузит их в Steam Workshop
- Появление зеленой плашки:
- После успешной публикации в интерфейсе программы появится зеленая плашка (полоска) с сообщением об успехе
- Плашка обычно появляется в верхней или нижней части окна программы
- Текст сообщения может быть таким: «Mod published successfully», «Мод успешно опубликован» или похожий
- Значение зеленой плашки:
- Зеленая плашка означает, что мод успешно опубликован в Steam Workshop
- Это подтверждение того, что все файлы загружены корректно и мод доступен для скачивания
- Проверка в Steam Workshop:
- После появления зеленой плашки вы можете проверить мод в Steam Workshop
- Откройте Steam и перейдите в раздел «Мастерская» (Workshop)
- Найдите DayZ в списке игр и перейдите в мастерскую DayZ
- В разделе «Мои предметы» или «My Items» вы должны увидеть ваш опубликованный мод
- Или найдите мод по названию в поиске мастерской
- Проверка доступности мода:
- Убедитесь, что мод отображается в мастерской
- Проверьте, что все файлы загружены корректно
- Если мод установлен как «Public», он должен быть виден всем пользователям
Поздравляем! Если вы видите зеленую плашку, значит ваш мод успешно опубликован в Steam Workshop. Теперь другие игроки могут найти и использовать ваш мод.
Заключение
Публикация клиентского мода для DayZ в Steam Workshop — это процесс, который требует внимательности и следования инструкциям. Выполнив все шаги, описанные в этом руководстве, вы сможете успешно опубликовать свой мод и поделиться им с сообществом DayZ.
Основные моменты, которые следует помнить:
- Правильная структура папок (addons и key) — основа успешной публикации
- Обязательное удаление ключей разработчика перед публикацией
- Корректная настройка всех параметров в программах DayZTools-DS Utilis и Publisher
- Терпение при ожидании завершения процессов обработки и загрузки
После публикации мода не забывайте следить за отзывами пользователей, отвечать на вопросы и обновлять мод при необходимости. Активная поддержка мода поможет ему стать популярным в сообществе.
Надеюсь, данная статья была вам полезна. Если у вас есть вопросы, можете задать их в комментариях, и я отвечу вам на них. Удачи в публикации модов!
Заключение
Создание и публикация клиентского мода для DayZ — это увлекательный процесс, который позволяет вам внести свой вклад в игровое сообщество. Следуя этому руководству, вы сможете создать качественный мод и поделиться им с другими игроками через Steam Workshop.
Помните, что создание хорошего мода требует времени, терпения и тестирования. Не бойтесь экспериментировать и учиться на ошибках. Сообщество DayZ всегда готово помочь новым моддерам советами и поддержкой.
Надеюсь, данная статья была вам полезна. Если у вас есть вопросы, можете задать их в комментариях, и я отвечу вам на них. Удачи в создании модов!
Добавить комментарий